二十三个经典的 设计模式 (opens new window) 已经过完了 ,这里再把一些基本原则过一下,以便平时开发中可以更好的体会。

# 单一职责原则 SRP(Single Responsibility Principle)

There should never be more than one reason for a class to change." In other words, every class should have only one responsibility.

定义:一个类或者模块应该有且只有一个改变的原因,在 js 中的话更多的会应用在对象、函数中。

最难的地方就在于结合具体场景对单一职责的判定了,为了应用这个原则把一个模块拆的太细其实也不太好,所以需要我们在方便性和稳定性之间做一个权衡。

之前讲的 代理模式 (opens new window)装饰器模式 (opens new window) 都有体现。

# 开闭原则 OCP(open–closed principle)

Software entities should be open for extension, but closed for modification.

定义:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。模块应尽量在不修改原代码的情况下进行扩展。

平常开发中,要把变的部分和不变的部分分离出来,设计一个结构的时候尽可能的考虑一下未来可能变化的部分。

可以通过放置 hook 、使用回调函数的方式达到扩展的目的。

之前讲的 发布订阅模式 (opens new window)模版方法模式 (opens new window)策略模式 (opens new window)职责链模式 (opens new window) 都有体现。

# 里氏替换原则 LSP(Liskov substitution principle)

Functions that use pointers or references to base classes must be able to use objects of derived classes without knowing it.

定义:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象,也可以简单理解为任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。

举个例子就是如果某个地方可以用 A 类, B 类继承于 A 类,那么这个地方一定可以使用 B 类。

这个原则告诉我们在继承类的时候,如果要实现一个新功能,不要去覆盖父类已经实现的方法,而应该去写一个新方法。

平常前端开发中很少去写类和继承,这个原则用的比较少。

# 接口隔离原则 ISP(Interface Segregation Principle)

Many client-specific interfaces are better than one general-purpose interface.

定义:客户端不应该依赖它不需要的接口,类间的依赖关系应该建立在最小的接口上。简单来说就是建立单一的接口,不要建立臃肿庞大的接口。也就是接口尽量细化,同时接口中的方法尽量少。

举个例子就是 A 接口有 5 个方法,B 类实现 A 接口,但 B 类只用到其中的 3 个方法,此时可以考虑对 A 接口进行拆分。

js 中没有接口,忽略。

# 依赖倒转原则 DIP(Dependency Inversion Principle)

Depend upon abstractions, not concretions

定义: 程序要依赖于抽象接口,不要依赖于具体实现。简单的说就是要对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。

其实就是经常说的面向接口(或者基类)编程。

js 中没有接口和抽象类,这种原则也就用不到了。

上边五个原则就是经常看到的 SOLID 原则,除了这些还有几个其他的原则。

# 最小知道原则 LOD(principle of least knowledge)

定义:一个软件实体应当尽可能少的与其他实体发生相互作用。每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。

实体的话在前端中更多的对应对象、函数,门面模式 (opens new window) 可以看作该原则的应用。

最小知道原则又叫做迪米特法则 LOD(Law of Demeter),迪米特其实是宙斯(Zeus) 的姐姐,名字来源的话这里截取下维基百科 (opens new window)

The Greek goddess of Agriculture.

The Demeter project was named after Demeter because we were working on a hardware description language Zeus and we were looking for a tool to simplify the implementation of Zeus. We were looking for a tool name related to Zeus and we chose a sister of Zeus: Demeter.

Later we promoted the idea that Demeter-style software development is about growing software as opposed to building software. We introduced the concept of a growth plan which is basically a sequence of more and more complex UML class diagrams.

Growth plans are useful for building systems incrementally.

大意就是当时是用一个叫做 Zeus 的硬件语言,然后找到了一个优化 Zens 的工具,为了让它们产生联系,就起了 Demeter 这个名字。

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另外截取一下 「JavaScript 设计开发与实现」书里提到的关于两个名字之间的建议:

许多人更倾向于使用迪米特法则这个名字,也许是因为显得更酷一点。但本书参考 Head First

Design Patterns 的建议,称之为最少知识原则。一是因为这个名字更能体现其含义,另一个原因

是“法则”给人的感觉是必须强制遵守,而原则只是一种指导,没有哪条原则是在实际开发中必

须遵守的。比如,虽然遵守最小知识原则减少了对象之间的依赖,但也有可能增加一些庞大到难

以维护的第三者对象。跟单一职责原则一样,在实际开发中,是否选择让代码符合最少知识原则,

要根据具体的环境来定。

# 合成/聚合复用原则 CARP(Composite/Aggregate Reuse Principle)

定义:尽量使用合成/聚合,而不是通过继承达到复用的目的。

# KISS 原则

定义: Keep It Simple, Stupid,在设计中应当注重简约的原则。

# YAGNI 原则

定义:You aren't gonna need it,表示暂时不需要的就不要做。

# DRY 原则

定义:Don't Repeat Yourself,不要写重复的代码。

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所有的原则只是协助于我们写成易维护、易扩展的代码,不能为了去实现而实现、进行过度设计。

一些代码如果未来完全不用改变,那就用最简单的方式实现即可,当第二次、第三次修改的时候再来重构也不迟。

设计模式和基本原则的应用一定是结合具体场景的,空谈的话也没有任何意义。

我们只需要先了解这些原则,然后在日常开发中慢慢进行体会。

Last Updated: 3/9/2022, 2:26:37 AM